( 3 mars, 2008 )

Changer de famillier

Changer de familier 

Il est bien sûr possible de changer de familier, il faut alors aller voir un dresseur qui les reprend (gratuitement) et pouvoir ainsi en charmer un autre. 

Prophécies 

Factions 

Nightfall 

Jarrel le Dresseur: Vallée du Régent (Eden) 

Sanhlae le dresseur: Juste à la sortie du monastèrede Shing Jea 

Nehdukah : A la sortie de
la Grand-Salle des lanciers du soleil. 

Jarrel le Dresseur: Jarrel le dresseur : à la sortie d’Ascalon (Post Eden) 

Chibichi le dresseur: Sur le chemin de Burdek 

Dzawan: Au post de commandement. 

  

Zarek le dresseur: A la sortie de
la Maison zu Heltzer. 

Kalanda : A la sortie du Bazar de Kodash vers Les Montagnes de la Tribune 

  

Callista la dresseuse: A la sortie du Creux de la Déferlante.. 

Jermahzeh: A la sortie de
la Grotte de Basalte 

 

( 3 mars, 2008 )

Petits descriptifs des classes

Bonjour à tous, 

Voici donc votre blog j’ai inclus ci-dessous un petit descriptif des différentes classes ( pris sur luna-atra)

Rodeur 

La classe de Rôdeur combine des attaques à distance avec des variétés de skills basées sur la nature. Trois des skills du Rôdeur sont employés en préparation avant une attaque pour appliquer leur effet à la prochaine attaque -qui elle même peut être un skill- et sont connus comme des skills de Focus. Ces skills de Focus se combinent bien avec d’autres skills tels que Dual Shot ou Pin Down. Beaucoup de Rôdeurs choisissent de se spécialiser dans le tir à l’arc, sélectionnant un choix de skills qui utilise l’arc pouvant être employées en combinaison avec des effets dévastateurs. D’autres choisissent d’inclure un choix de skills provenant de la voie du druide. La plupart des rôdeurs choisissent de charmer un Lynx. Celui ci défendra son maître si il est attaqué et peuvent être des alliés efficaces. Les Lynxs qui survivent peuvent gagner en niveau et se transforment même en des types plus puissants de Lynx.   

Assassin  Maître rapide et silencieux des ombres, des dagues et de la mort. L’assassin adepte de la téléportation, il peut lancer des attaques mortelles qui ciblent les zones critiques d’un ennemi, le tuant rapidement. 

Derviche Le Derviche est un guerrier sacré brandissant la faux. Il peut attaquer plusieurs ennemis en même temps. Il cherche toujours à être au cœur d’une bataille pour pouvoir toucher plusieurs ennemis d’un seul grand coup de faux. Le Derviche se lance de puissants sorts lorsqu’il est encerclé par l’ennemi et déclenche subitement une avalanche d’attaques à la faux tourbillonnantes et dévastatrices.  Le Derviche connaît plusieurs enchantements associés au combat et possède des compétences inhérentes de soin et de protection. Son plus grand pouvoir est la transformation. Lorsqu’on le provoque, le Derviche peut canaliser des pouvoirs divins et changer temporairement d’apparence pour devenir l’avatar d’un dieu. La tenue du Derviche reflète sa double nature (prêtre et guerrier). Il porte une robe pour manifester sa foi envers les dieux, des bracelets pour afficher sa bravoure au combat et une capuche pour prouver son humilité devant les dieux. Cette tenue est une armure dérisoire, mais au combat, le Derviche est protégé par son agilité et les sorts qu’il se lance. Ces enchantements le rendent plus résistant aux blessures, détournent les attaques ennemies et concèdent le pouvoir élémentaire à ses attaques. 

Elémentaliste  L’Elémentaliste est un maître des magies Arcaniques. Le feu engloutira vos ennemis, le vent les battra, la terre vous rendra plus fort. Les Elementalistes ne sont pas forts dans le combat, toutefois leur magie peut compenser ceci. Une fois encerclé ils peuvent invoquer le feu pour endommager leurs ennemis, ou employer l’air et la foudre pour les frapper d’incapacité. L’Elémentaliste peut actuellement faire plus de dommages avec une attaque simple que n’importe quelle autre profession, cependant s’ils sont attrapés sans savoir où courir et où se cacher ils peuvent être défaits rapidement. 

Envoûteur L’Envoûteur est le parangon de l’illusion, du changement de direction et du contrôle mental. L’Envoûteur renverse les capacités de dommages des autres, manœuvrant l’environnement pour réaliser des buts personnels. Tandis qu’il n’est pas physiquement fort, l’Envoûteur peut tourner la bataille grâce à leur magie subtile qui peut causer le chaos et la confusion. 

Equipement de l’Envoûteur:  Type d’armure: L’Envoûteur porte une armure de tissu.  Masque de l’envoûteur : armure 5 Tenue de l’amateur : Energie +5, armure 10 Paire de gants d’amateur : Energie +5, armure 5 Culotte d’amateur : Récupération d’énergie +1, armure 5 Chausses d’amateur : Récupération d’énergie +1, armure 5 Type d’arme: L’Envoûteur commence avec une badine de base, dégâts chaos 2-3.  A la création l’Envoûteur commence avec une réserve d’énergie de 30 et une régénération d’énergie de 4. 

Guerrier La profession du Guerrier se base sur l’utilisation des armes de mêlées. Certains choisissent l’épée et comptent sur sa lame tranchante pour les mener à la victoire. D’autres choisissent le marteaux et comptent sur son poids pour leur donner un avantage. Et d’autres encore préfèrent la hache et ses puissantes attaques. Le Guerrier est la seule profession qui sait utiliser le bouclier, et il gagne plus de protection avec son armure. Le Guerrier prend le choc de n’importe quel combat, il fonce dedans en jouant de ses armes   

Equipement du Guerrier:  Calot de recrue : armure 25, +10 contre les attaques physiques. Haubert annelé : armure 25, +10 contre les attaques physiques. Paire de gantelets annelés : armure 25, +10 contre les attaques physiques. Bas annelé : armure 25, +10 contre les attaques physiques. Paire de bottes annelées : armure 25, +10 contre les attaques physiques.  Type d’armes: Commence avec un marteau, dégâts contondants 3-5, peut utiliser des marteaux, épées, haches et des boucliers. A la création le Guerrier commence avec une réserve d’énergie de 20 et une régénération de l’énergie de 2. 

Le moine 

La profession du Moine remplit le rôle de guérisseur et peut également lancer des enchantements pour améliorer leurs capacités et celles de leurs alliés. Tandis que ceci pourrait les apparenter à une classe de soutien, ce n’est pas le cas. Ils ne sont pas aussi efficaces dans le combat en tant que guerrier, mais ils ont certainement leur place dans n’importe quel groupe et prennent souvent des rôles blessants. Certains Moines choisissent des skills de type soin et deviennent des personnages de soutien, assurant les guerriers et les rangers de rester vivants pour infliger des dommages. D’autres Moines choisissent des skills de bénédiction et protection et prennent des rôles de personnages offensifs qui infligent doucement des dommages mais qui sont vraiment difficiles à tuer. D’autes encore emploient leurs puissances saintes pour frapper les ennemis et prennent donc un rôle blessant. Il y a donc beaucoup de chemin que peuvent prendre les Moines. Equipement du Moine:  Vêtements grossiers : Energie +5, armure 5 Paire de mitaines grossières : Energie +5, armure 5 Pantalon grossier : Récupération d’énergie +1, armure 5 Sandales tissées : Récupération d’énergie +1, armure 5  Motif pour le crâne de moine : Armure 5 Type d’arme: Baguette sacrée de base, dégâts feu 2-3 A la création le Moine commence avec une réserve d’énergie de 30 et d’une régénération d’énergie de 4.  Points de vie : 100 

Le Nécromant 

La classe du Nécromancien se spécialise dans le sacrifice, que ce soit des cadavres ou de sa propre santé. Le Nécromant inflige des maladies et des malédictions sur l’ennemi. Une fois mort, un ennemi devient juste une autre ressource à employer; infligeant des dommages ou pour soigner le Nécromant. Il peut distribuer de grandes quantités de dommages rapidement, mais avec le processus il deviendra très vulnérable à la contre-attaque. Il est donc impératif que les Nécromants choisissent leurs skills sagement et apprennent quand les employer et quand montrer la contrainte  Equipement du Nécromant:  Type d’armure: Armure de tissu. Motif de sacrifice du nécromant : armure 5 Tunique d’initié :  Energie +5, armure 5 Paire de gants d’initié : Energie +5, armure 5 Jambières d’initié : Récupération d’énergie +1, armure 5  Paire de bottes d’initié : Récupération d’énergie +1, armure 5 Type d’armes: Commence avec une badine de base, dégâts d’ombre 2-3. A la création le Nécromant commence avec une réserve d’énergie de 30 et une régénération d’énergie de 4. 

( 1 mars, 2008 )

Les membres de la guilde

Maitre de guilde

Le Grand Voleur

 

Officiers

  • L’Infortuner
  • Pige  Le Brave
  • Pax Humanus
  • Satssou Fleunoir
  • Tollem Asgard
  • Fiona La Curandera
  • Bodyguard Avarac
  • The Dark Airlemont
  • Viviiane La Rodeuse
  • Rod Cr

Membres

  • Piticul Beau
  • Morpheus Raptus
  • Adriana Lyndra
  • Leodas Graff
  • Azenora Ancestrus
  • Issihn Elwel
  • Machiavelik Devil
  • Taurus Arak
  • Roi Viper
  • Ariane Nota
  • Narte Diur
  • Isham Des Brisevent
  • Natsirt Lodynn
  • Mesferha Lilith

 

( 1 mars, 2008 )

Bonjour tout le monde !

Bienvenue sur le site des vielles choses. Vous trouverez sur ce blog tous les renseignements concernant la guilde « les vielles choses » du jeu Guildwars.

Pour le moment ce blog est en construction. Vous nous pardonnerez surement sa vétusté momentannée.

 Ce blog est pour vous et je suis ouvert à toutes propositions.

 

 

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